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胡话连篇十二:在路上的想法

阶段简记

1、疫情加速了很多新的工作形式的完善。许多企业在“中台”概念的热度退去之后,仍然保留下了被热炒又被热批的中台组织,甚至很多十几人的小公司,在业务类型合适的情况下,也保留了2-4人的小中台,甚至有全员参与的弱中台概念出现,证明大家已经用实际行动投票中台是有用的了。

中台的推广和人员工作类型的进化息息相关,当企业中的I字型人才向T字型人才转变时,中台开始出现了,当T型人才向U型人才转变时,中台很快进化为成熟的结构。

人才类型的转变很可能与各种办公工具的进化相关,这解释了为什么很多人对新工具说“这还不如xxx”时,没等反应过来就已经被工作岗位淘汰了。

该如何保有不落伍的竞争力呢?去读行业龙头与自己工作相关的4-5个岗位的招聘需求,同时带着U型思维进行尝试和练习,可能是个很好的办法。

2、最近接触到游戏版号申请规则,大部分内容可能都是照顾“未成年人”的。在我看来,“未成年人”更适合指代心智不成熟的一群人,这部分人很可能在游戏对感官的不断刺激中迷失,将在游戏中的行为模仿到现实中,学习的过程就是从模仿到固化行为的过程,很多东西都只能在现实中学习,而关于色情、血腥、暴力的内容,确实不应该被心智不成熟的这群人模仿到现实中。

但是类似规定可能更应该在分级端进行,在全民的教育中完善,不应由内容端本身承担所有的义务。

3、合理化的想象需要大量的知识储备,它破坏了很多旅游的惊喜,也带来了很多好奇的满足,而只有当自己可以区分哪些是熟知的、知道的、不知的知识,合理化的想象才有意义,否则只是空想,进行一场盛大的自我安慰,设身处地也变成偏见和傲慢。

4、心诚则灵和成功的万有引力法则,可能来源于对一件事情的专注和投入。法则本身只是迷信。

5、每次讲课都会先告诉学员“设计无权威”,“设计无权威”指设计思路本身不需要迷信他人,而设计的呈现在硬件和软件载体的变化中一定也是不断进化和优化的,这不是说设计没有规律和准则,无论是产品设计还是交互设计,符合人体行为感受的规则规范仍然是需要尽量严格遵守的。

只有特定场景的设计和为业务服务的设计可以打破这部分标准,例如取消和确定按钮左右位置的摆放、高频易错按钮放不放在首位的取舍、对用户的账单时间展示的优先程度等,为了商业服务,设计可灵活掌握。

6、近期粪设库,请大佬指教。

颜值即正义,在任何产品中都成立,但如果游戏本身玩法创意有限,只靠美术来凑是不够的;

在腾讯的一款赛车类游戏中,有一个明显的显示错误已经存在了好多年,时不时贴吧会有新人问起来,合理怀疑这类的错误也是引流手段吗;

收集放置游戏,这类游戏的玩家,总感觉有些有关公会或好友的玩法都是强行凑数的,好友系统对应留存功用,公会系统对应留存和部分付费功用,不应承担太多其他为了丰富玩法的责任;

三国志幻想大陆中,加入类地宫和钓鱼、风筝等小玩法,效果如何?在一类以收集培养为主的游戏中,加入重RPG形式的或考验操作和反应等不同操作方式的小玩法,去掉或更换为一致的表现形式会不会更好?比如捕鱼游戏中加泡泡龙玩法是合适的,加拼图玩法就显得突兀,有没有这方面的调研;

怪物猎人越来越难了,但不是解题思路变化了,而是同样的操作重复次数变多了,这大概是所有游戏要警觉的设计吧;

油画风、水彩风、雕塑风格等在游戏领域是不是很少见;

疯狂入库游戏大作1年,连续游戏时长最长的仍然是《文明Ⅵ》,已经到了不敢打开客户端的程度,手机端有没有类似的游戏推荐,目前看这么多年都没有合理简化移植的,这类杀时间大作,直接改放置进化,能够合理想象到什么程度;

lol、炉石都开始有龙珠式进化、版本大跃进的样子了,他们有钱,他们都对←_←;

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